Katharsis-Chroniken

Was sind die Katharsis-Chroniken?

Die Katharsis-Chroniken sind ein Zusammenschluss verschiedener Vampire-Live Spielgruppen in überwiegend norddeutschen Städten. Einige dieser Gruppen bestehen bereits seit Ende der 1990er als Teil dieser Chronik und stets wächst die Katharsis-Chronik weiter. Braunschweig, zB. ist seit Mitte 2010 Bestandteil der Katharsis-Chroniken. Auch in den Niederlanden gibt es Spielgruppen, welche sich der Katharsis-Chronik angeschlossen haben. Neben den regelmäßigen, meist monatlich stattfindenden Spielen der einzelnen Spielergruppen, werden in der Katharsis-Chronik jedes Jahr auch größere Veranstaltungen organisiert, zu welchen meist 60 bis 80 Spieler aus ganz Norddeutschland und den Niederlanden anreisen.

Warum Teil eines größeren Verbundes sein?

Das Spiel in einem derart großen Verbund vieler Spielergruppen gibt dem Spiel der einzelnen Gruppen eine ungeahnte Spieltiefe. Durch ähnliche Spielstile und gemeinsame Interpretation der Spielwelt soll ein hoher Grad an Reallismus und Glaubwürdigkeit ereicht werden. Jedes Spiel in der einen Stadt, kann theoretisch das Spiel in einer anderen Stadt beeinflussen. Spieler besuchen die Spiele anderer Städte und transportieren somit Informationen und Gerüchte durch die gesamten Katharsis-Chroniken. Es bildet sich eine Spielwelt welche interaktiv von jedem einzelnen Spieler erlebt und beeinflusst werden kann. Durch die gemeinsame Organisation und Zusammenarbeit zwischen den Gruppen werden Hintergründe miteinander verknüpft und Dynamiken des Spiels überspringen die Grenzen der Städte. Jeder Spieler kann jederzeit in jeder Stadt spielen und so teil an der Spielwelt haben.

Das Katharsis-Konzept

Aristoteles definiert die Tragödie als eine
„Darstellung (mimêsis) einer guten und in sich geschlossenen Handlung von bestimmter Größe, […] die Mitleid (eleos) und Furcht (phobos) hervorruft, und hierdurch eine Reinigung (katharsis) von derartigen Emotionen bewirkt.“ – Poet. 6, 1449b24-28

Das Tragische ist nicht die Lust am Leid. Und auch nicht die freie Wahl zu leiden. Etwas vereinfacht steht am Höhepunkt der Tragödie die Wahl zwischen zwei brachialen Niederlagen. Verliere deine Macht oder das was Dir lieb und teuer ist, verliere deine Moral oder deine Zukunft. Das Tragische kann die Lösung nur im Verlust finden, eine inhaltliche Auflösung ist im Tragischen nicht möglich.

Folgt man Aristoteles Tragödienstruktur, dann ist Vampire live potentiell die Vollendung der tragischen Form: Das Hauptziel der Tragödie ist die Katharsis, das Mitfühlen, Mitleiden und Mittrauern mit der dargestellten Figur. Allerdings: Niemand kann der Figur näher sein, als der Darsteller selbst, vor allem wenn er die Momente der Katastrophe nicht geprobt hat oder vorab weiß, was passiert. Alle drei Teile des Horrors, Angst, Ekel & Panik haben hier eine starke Wirkung durch ihr Überraschungs- bzw. Ungewissheitsmoment.

Im Mittelpunkt stehen die Handlungen, nicht die Figuren selbst. Sie sind konstruiert, damit der Spieler ein möglichst unmittelbares Erlebnis dieser Handlungen und damit der (Spiel)Welt hat. Ob etwas Handlung oder nur heiße Luft ist, erkennt man an den Figuren & der Spielwelt. Wenn nach einer Dynamik alles ist wie vorher, dann war es keine Handlung.

Über die tragische Figur:

Die peitschende Motivation - Jede Figur muss von etwas angetrieben sein, unablässig, auf ein, am besten unerreichbares, Ziel zustrebend, so dass sie niemals stillstehen kann. Um das zu unterstützen, hat jede Figur einen unauflösbaren inneren Konflikt.

Dieser ist zugleich Wurzel der Niederlage – denn an dem inneren Konflikt muss die Figur scheitern (Katastrophe). Die tragische Figur ist emotional stilisiert, ihre Gefühlswelt muss überhöht sein.

Der Rahmen:

Das große Leid - die tragische Figur braucht eine Umgebung, in der jede seelische Untiefe heraufbrodeln kann, sie braucht den Krieg, um zu sterben oder seinen Bruder zu töten. Die vampirische Gesellschaft und ihre Mitglieder stellen diese Umgebung als mörderische Ebene dar.

Einen der stimmigsten aber auch kritischsten Punkte findet man in dem "Danach". Wenn eine Figur die Katastrophe und die Katharsis erlebt hat, sollte die Figur von neuen Brüchen, Feinden und abwegigen Motivationen erfüllt sein und gut „gewappnet“ in eine neue Handlung einsteigen können und sie wird dem Spieler noch ein gutes Stück näher sein.